AI 가 제작을 실행하고, 사람은 판단합니다.
2026-07 부터 한 제작 환경에서 네 개의 데모 게임을 만들었습니다.
Flicker Survivor 는 전통적인 개발 방법을 AI 로 가속화하는 방향으로 진행 중입니다.
반면에 무엇을 만들지도 AI 가 시장에서 후보를 찾아 프로토타입까지 만들고 사람이 고르는 방식을 Petri War 로 시험해 보고 있습니다.
25 년간 게임 업계에서 일하면서 전투·액션 설계, 데이터 분석, 창업 등을 경험했습니다.
창업한 회사에서 두 개의 타이틀을 Steam 에 출시했으며,
최근에는 콩스튜디오 미공개 프로젝트의 액션 설계를 책임졌고,
그 전에는 붉은사막의 초기 액션 시스템 설계에 참여했습니다.
Diablo·Path of Exile 에서 오래 사랑받은 플리커(텔레포트) 빌드의 감각을 서바이버류의 대량 처치와 결합했습니다. 붓과 먹으로 그린 듯한 페인트 룩입니다.
Flicker Survivor 의 역할 정의, 규칙 파일, 검사기, 문서 구조를 그대로 가져와 두 번째 프로젝트를 시작했습니다.
하찮은... 캐릭터들이 싸우는 사이드뷰 대전 액션입니다.
한 접시 안에서 세대가 겹치고 유전자가 퍼집니다. 이동·섭취·전투·증식은 자동이고, 플레이어는 레벨마다 유전자를 고르고 가끔 접시를 눌러 개입합니다.
▶ CrazyGames 에서 바로 플레이crazygames.com/game/petri-war · 자체 데모 petri-war.caffeinezombie.com마법 구슬로 정령을 포털에 넣는 당구형 퍼즐 로그라이트입니다. 주문 6종, 원샷 퍼즐, 층마다 새로 생성되는 던전이 있습니다.
▶ 브라우저에서 바로 플레이arcane.caffeinezombie.com시도 하나하나가 팔 수 있는 완성작입니다. 반응이 약하면 추가 개발·마케팅 자본을 넣지 않지만 스토어에서는 계속 팝니다.
이 투자가 검증하는 것은 게임 한 편의 성공이 아니라 "반복 제작과 시장 검증이 회사 모델로 성립하는가"입니다. Petri War 는 1주 만에 웹 공개까지 갔습니다. 이 속도라면 혼자서도 짧은 주기로 시장 시도를 이어갈 수 있어, 1.5억 원으로 12개월 안에 데이터를 보여 드리고 그 결과로 다음 투자를 판단하시게 하려 합니다.
시도가 늘면 큰 성공작을 만날 확률이 오르고 카탈로그가 쌓인다는 사슬은 가설입니다. 확인된 것은 시제품 도달 기록뿐이고, 후보를 AI 로 찾는 방식은 사례가 하나(Petri War, CrazyGames 데이터 수집 중)입니다.
제작 체계는 이미 만들어져 있어 이번 예산에 없습니다.
공개 데이터가 기준을 넘으면(기준은 첫 공개 데이터 뒤에 정함) FS 확장(콘텐츠·포팅·마케팅)과 반응 온 게임의 Steam 확장을 위한 후속 투자를 우선 협의하고,
후속 투자는 먼저 CTO 영입에 씁니다 — AI 개발의 고질병인 코드 품질을 보완하면 만들 수 있는 게임의 범위가 달라집니다.
다음은 아트 디렉터입니다 — 아트 스타일을 AI 에 직접 주입하면 결과물이 훨씬 좋게 나옵니다.
경량 트랙의 주 단위 공개와 공개별 데이터 보고, FS 의 Steam 페이지 공개와 2027년 2분기 출시 목표. 경량 게임의 개수는 약속하지 않고 주기와 선별 기준으로 보고합니다. 수치는 목표치입니다.